S8湘北式奇跡沒有出現(xiàn),但日本電競元年卻被喊出
此前公布的S8入圍賽觀看數(shù)據(jù)顯示,包含中國觀眾收視率最高的比賽為DFM對EDG,觀看人數(shù)為56004474。而不包含中國觀眾收視率最高的比賽為DFM對C9,觀看人數(shù)為719788。
入圍賽階段,這支來自日本LJL賽區(qū)的隊伍DFM似乎備受矚目,特別對于中國觀眾而言,DFM幾乎是除EDG之外最受大家關(guān)注的隊伍。
關(guān)注度高,一方面源于國家情感。中國足壇有句話叫踢日本賽前不需要動員,在和平年代體育賽場是歷史淵源的某種延伸。
玩家在看到EDG抽到DFM時群情激昂:EDG要敢輸日本,游回來都不行,建議徒步穿越朝鮮走回來。隊員們在比賽中也相當(dāng)謹(jǐn)慎,沒有給到日本隊任何機會。
另一方面,又有獵奇心作祟。中日韓體育層面經(jīng)常相提并論,唯電競?cè)毡揪嘀许n距離甚遠(yuǎn),大部分觀眾看日本隊有種“你們也會玩電競?”的心理。
最終戰(zhàn)中日本DFM0比3不敵EDG,湘北式的奇跡沒有出現(xiàn)。即便如此,他們今年的表現(xiàn)已經(jīng)遠(yuǎn)勝以往,原本甚至是抱著0比4的心態(tài)來的,結(jié)果不僅拿到了首勝還進(jìn)入到入圍賽第二階段。
當(dāng)時在加賽中擊敗KBM戰(zhàn)隊,兩位日本解說喜極而泣哭作一團(tuán)。DFM戰(zhàn)隊的教練沖上舞臺與選手擁抱,一位日本選手甚至哭癱在座位上,久久不愿起來。日推上DFM晉級下一輪的熱度甚至上升到了第三位。
“這是日本電競元年啊。”一位日本玩家如此呼喊。
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在此之前,日本賽區(qū)看起來像個笑話。去年的S7,如今DFM的上單Evi當(dāng)時還身處RPG,雖然僅是韓服鉆石段位,但剛拿下冠軍的他信心爆棚,面對記者采訪時表示S賽的目標(biāo)就是贏下中韓奪得最后冠軍。
S7入圍賽他們跟土耳其的FB和香港的HKA分在一起,對手很弱,簽運很好。值得一提的是香港隊的HKA,帶隊的教練是曾經(jīng)UZI的輔助Tabe,因為曾經(jīng)在國外媒體面前泄露LPL戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)術(shù),被大家戲稱為“電競汪精衛(wèi)”。
對陣日本賽前,Tabe發(fā)微博自嘲,“老汪明天會盡全力。”結(jié)果當(dāng)然不出意外,電競汪精衛(wèi)化身成電競楚云飛,日本慘遭暴打。
0比4淘汰回家,賽后日本網(wǎng)友吐槽:RPG應(yīng)該在20分鐘前就把基地拱手相讓,創(chuàng)造最短時間的記錄。不然光靠“弱”是沒辦法給人留下深刻的印象。再聯(lián)系Evi賽前奪冠的豪言壯語,S7關(guān)于日本的新聞不是打臉就是玩家吐槽。
到今年RPG改名成了Pentagram,管理層由于刁難戰(zhàn)隊韓援選手Dara及Tussle,遭到了拳頭處罰,要求首輪BO3對戰(zhàn)都需以1負(fù)開局作。就是在這樣的情況下,PGM還是戰(zhàn)勝了DFM進(jìn)軍了MSI。
再戰(zhàn)世界大賽,日本隊被人記住還是因為“菜”,入圍賽中,他們以0比5小組B組墊底難獲一勝。其中對陣巴西KBM的比賽中,PGM的輔助選手Gageng在比賽還未結(jié)束便提前退出了比賽,原因疑似隊友這局太菜以致難以忍受,此舉也被稱為真實版“被隊友打自閉”了。
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到了夏季賽,DFM終于戰(zhàn)勝宿敵PGM站到了世界賽的賽場。而在此前韓援風(fēng)波中被忽視的上單Evi轉(zhuǎn)投了DFM,此時的他已經(jīng)在韓服大師和王者段位游刃有余了。這次出征謙虛了很多,聲稱是抱著學(xué)習(xí)的態(tài)度而來。
結(jié)果一上來DFM就拿到日本在世界賽上的首勝,在一場對陣C9的焦點之戰(zhàn)中,甚至險些將這支北美老牌勁旅錘爆。“日本隊有點東西啊”,觀眾開始對日本隊固有印象改觀。
而DFM晉級第二輪的簽運不好,抽到了實力最強的EDG。不過此時已經(jīng)創(chuàng)造歷史的日本隊甚至開始暢想更大的奇跡,湘北全國大賽擊潰霸主山王,今夏金足農(nóng)逆襲進(jìn)軍甲子園,少年不就是為奇跡而生么,DFM教練在推上留下了一句“我們能贏。”
兩隊吸引了本屆賽事最多的5600萬人次觀看。比賽中EDG采用了一個讓DFM戰(zhàn)隊意外的選擇——放大發(fā)明家。在此前,由于各隊忌憚中單Ceros的大發(fā)明家,只要對位DFM,這個英雄就會被放在BAN位上。
既然敢放,自然是有應(yīng)對之策。而Ceros堅信自己要用最擅長的英雄打到最好,固執(zhí)的拿了三把大發(fā)明家,比賽的過程不用多介紹,幾乎是單方面的屠殺。教練Kazu在賽后通過EDG BP的速度才回過神來,雖然本方拿到了想要的陣容,但這其實都是對手的精心誘導(dǎo)。
DFM的隊員們都看到了天外天,Ceros賽后說真正體驗到到了什么叫無力感,而Evi坦誠這場比賽讓大家意識到了世界賽的門檻究竟有多高。
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如果知道他們國內(nèi)的電競環(huán)境,就知道他們打成這樣有多么不易。
2014年出現(xiàn)的第一個英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事JGC,甚至還是靠著臺灣的明基贊助才拉扯起來。到2015年,拳頭才成立日本LJL賽區(qū),不過雖然有日本賽區(qū),卻沒有日服,選手們訓(xùn)練都要頂著延遲去美服征戰(zhàn)。
直到2016年,日本才擁有真正屬于自己的日服。當(dāng)時日本的一檔綜藝節(jié)目中介紹了DFM戰(zhàn)隊的情況。戰(zhàn)隊的基地放置在了居民樓內(nèi),訓(xùn)練的環(huán)境相當(dāng)擁擠。亂糟糟的休息間,隊員們通常訓(xùn)練到凌晨4點,之后經(jīng)常擠在房間地上睡到第二天中午12點。
戰(zhàn)隊的收入主要來自贊助商,費用不多,但勝在數(shù)量,12家廠商提供了大多數(shù)用品。主力隊員的工資折算下來是人民幣12000一個月往上,而替補隊員每個月則只有6000。要知道,在日本學(xué)生利用課余時間打工一個月都能有七八千的收入。
兩年之后,在S8開始前有媒體再次去DFM基地做了探營,結(jié)果“基地”還是在那個小居民樓內(nèi)。贊助商的種類似乎更全了,甚至還多了不相干的泡面類。于是在比賽中,我們可以看到DFM隊員們的隊服上甚至貼滿了商標(biāo),雖然加起來都沒有RNG一個商標(biāo)貴。
這樣的DFM已經(jīng)是LJL中活得比較滋潤的了,僅有6支職業(yè)戰(zhàn)隊的LJL聯(lián)賽還很難靠贊助商維持,幾乎都要依賴拳頭輸血。此次的夏季賽決賽現(xiàn)場看起來就是個地下車庫。
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那么很多人時常會問,為什么游戲業(yè)如此發(fā)達(dá)的日本電競發(fā)展會如此落后呢?其實準(zhǔn)確點來說,日本不是電競不行,而是主流電競項目不行。在街機為載體的格斗電競領(lǐng)域,日本一直處于世界最強梯隊。同時在使用手柄為主的體育模擬類領(lǐng)域,剛剛的亞運會上,日本選手就拿下了實況足球項目的冠軍。
當(dāng)時S7RPG慘敗后,日本網(wǎng)友就曾吐槽說同時使用鼠標(biāo)和鍵盤果然對日本還是太難了。吐槽很大程度反映了日本電競面臨的問題——日本玩家并不擅長PC游戲,而是長于主機和街機。但世界主流的電競項目卻又以PC為主。
大多數(shù)日本民眾看來,PC僅僅是一個辦公用具,而不是娛樂工具。電腦上比較出名的游戲甚至多都是一些H GAME。電腦的娛樂屬性在日本被其成熟的主機市場給瓜分一空。
缺少足夠多的電競?cè)丝冢B帶著就是難以選拔出頂尖職業(yè)選手,缺少足夠的曝光,也就意味著不會有資本傾注,LJL頂尖戰(zhàn)隊擠在小居民樓內(nèi)拿著不高的工資也就不難理解了。
另外在認(rèn)識上,日本國內(nèi)也普遍難以將電競當(dāng)成是體育項目。今年5月初,日本電競協(xié)會JeSU向日本奧委會(JOC)申請在2020年東京奧運會中加入電競項目。十幾天之后JOC做出了回復(fù),表示電競沒有達(dá)到批準(zhǔn)認(rèn)可的階段,而且與體育是促進(jìn)健康的理念相悖,甚至世界衛(wèi)生組織(WHO)還將游戲成癮定為了疾病,所以電競不能成為東京奧運會的比賽項目。
JOC的用詞相當(dāng)嚴(yán)厲,“與體育促進(jìn)健康理念相悖”、“游戲成癮是疾病”可以看出根本沒有探討的可能性。連帶著日本電競隊員參加亞運會也經(jīng)歷了一番波折。
這樣的認(rèn)識下,一條政策像緊箍咒一樣戴在了日本電競的頭上。如果游戲開發(fā)商出錢辦比賽,獎金會被視為“企業(yè)為了產(chǎn)品促銷而準(zhǔn)備的活動獎品”,法律規(guī)定這筆獎金額度不能高于10萬日元,換算成人民幣才不過6000人民幣。
受到《景品表示法》《風(fēng)俗營業(yè)法》等這類法規(guī)的制約,在日本舉辦高額獎金的賽事,要么涉嫌有獎銷售,要么就是涉嫌賭博。
于是我們看到電競比賽的獎品經(jīng)常還有牛肉等食品,甚至在2016年《坦克世界》錦標(biāo)賽上,冠軍獎品還增加了一條日本女優(yōu)紗倉真奈剛脫下的內(nèi)褲。
雖然隨著發(fā)展,重要的賽事獎金也在逐漸突破10萬日元的限制,賽事主辦方采用贊助商直接贊助冠軍的形式突破限制。但是這樣做法仍然存在風(fēng)險,贊助商花了錢還要承擔(dān)這個違法風(fēng)險,積極性必然要遭受打擊。
諸多的限制下,曾經(jīng)作為電競先鋒的日本,在電競上和中韓的差距卻逐漸增大。
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這一年多以來,情況似乎在逐漸好轉(zhuǎn)。去年日本便有意將2018定義為日本電競的元年,12月時開始將日本電競協(xié)會、 電競促進(jìn)機構(gòu)、日本電競聯(lián)盟進(jìn)行整合,最終在今年二月成立了JESU日本電子競技聯(lián)盟。聯(lián)盟成立后主要干了四件事。
一是發(fā)放電競職業(yè)選手執(zhí)照,并確保游戲玩家能夠靠電競謀生。第一批執(zhí)照發(fā)放了,但是如何保證電競職業(yè)選手謀生仍然是個問題。
第二是舉辦帶有獎金的美國式電競大會。聯(lián)盟希望能突破10萬日元的獎金禁錮。
第三個是讓日本電競界與日本奧委會對話,力爭早日加盟日本奧委會。這個嘗試隨后宣告失敗。
第四個則是向國際電競大賽派遣日本官方代表團(tuán)參賽,亞運會和S8上日本都取得了不錯的成績。
而數(shù)據(jù)也顯示日本國民對于電競的認(rèn)知率在2017年9月還是14.4%,但到了今年7月便上升到了41.1%,漲幅很快。
9月13日,借著亞運會實況奪冠的東風(fēng)。電競產(chǎn)業(yè)大會在日本東京召開。會上,包括日本內(nèi)閣成員以及電競現(xiàn)役選手,一批致力于日本電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)人士從聚集一堂,從電競賽事運動員到電競市場商業(yè)化,最后甚至討論到電競或?qū)⒛艹蔀閼?yīng)付高齡社會的一種社會工具。
扯是扯得遠(yuǎn)了點,但是廟堂代表和江湖閑雜能聚在一起討論電競的發(fā)展方向,對日本已經(jīng)是一個巨大的突破。
這樣的背景下,英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊DFM出征S8。出征前記者提問說如果LPL的三支隊伍你們最想碰哪只,隊員們竟然都表示想碰RNG,因為三支隊伍他們都打不過,不如碰最強的RNG,一旦贏下會肯定會帶來巨大的關(guān)注。
這是漫畫中才會出現(xiàn)的奇跡呀。隊員們明白,對于日本電競的這個關(guān)鍵時刻,實在太需要成績?nèi)カ@得更多國內(nèi)民眾的關(guān)注。
在戰(zhàn)勝KBM晉級第二輪后,上單Evi難掩喜悅,刷屏推特。他說,這是自己人生中最開心的一天。而就在幾個月前,23歲“高齡”的Evi甚至還在想著退役去做點別的。如今的情況,他似乎又有了更多奮斗下去的理由。
